Service 23
Game design & univers narratif
Concevoir des univers et des mécaniques qui tiennent.

Sorti de l'atelier
La preuve par nos projets.
Pas de promesses : des systèmes en production, et pourquoi ils comptent.
Avant le code, il y a le game design. Nous concevons des univers cohérents, des boucles de gameplay solides, des économies équilibrées, et des arcs narratifs qui tiennent. Documentés en GDD et lore bibles, exploitables par votre studio ou le nôtre.
Expertise
Bénéfices
Fondations solides avant la prod.
Documentation exploitable par n'importe quel studio.
Univers narratif réutilisable (transmedia).
Stack technique
Livrables
- Game Design Document (GDD)
- Lore bible & worldbuilding
- Cartographie des mécaniques
- Équilibrage et économies
- Maquettes UX du gameplay
Notre approche
- 01
Vision
Pitch, public, intentions.
- 02
Conception
Mécaniques, univers, narration.
- 03
Documentation
GDD exploitable.
Engagements mesurables
Ce que nous nous engageons à délivrer
< 6 semaines
Validation prototype jouable (core loop testé)
100 % (loop, méta, économie, narration)
Game Design Document complet (modules couverts)
écart < 15 % estimation vs réalité
Alignement scope vs production
3 itérations
Équilibrage data-driven (playtests minimum avant lock)
≥ 80 pages
Cohérence lore et worldbuilding (bible univers validée DA)
Inclus dans la mission
- ✓Concept document initial avec pitch, USP et benchmark concurrentiel
- ✓Game Design Document modulaire couvrant core loop, méta-game et économie
- ✓Bible worldbuilding avec géographie, factions, histoire et lore visuel
- ✓Modélisation économie Machinations avec simulations équilibrage chiffrées
- ✓Protocoles de playtests structurés et synthèse des retours actionnables
Hors scope
- ×Développement technique du jeu (couvert par offres jeu 2D ou jeu mobile)
- ×Production des assets graphiques, animations et bande son originale
- ×Direction artistique visuelle au-delà des moodboards de référence
- ×Voice acting, casting comédiens et enregistrement studio dialogues
- ×Plan marketing, communauté Discord et relations presse spécialisée
Cas d'usage
GDD complet
Pour un projet en gestation.
Worldbuilding
Univers, factions, lore.
Équilibrage
Économies de jeu, progression.
État de l'art, juin 2026
Notre vision technique
Cadres fondamentaux 2026
Le socle théorique reste le triptyque MDA de Hunicke, LeBlanc et Zubek (2004), qui décompose tout jeu en Mechanics (règles, algorithmes), Dynamics (comportements émergents lors du run-time) et Aesthetics (réponses émotionnelles), et impose au designer de raisonner depuis l'aesthetic visé pour rétro-concevoir les règles. Les huit pleasures associées (Sensation, Fantasy, Narrative, Challenge, Fellowship, Discovery, Expression, Submission) restent la grille de lecture canonique des designers seniors. Jesse Schell la prolonge dans The Art of Game Design via ses 100+ « lenses » qui forcent l'auto-interrogation systématique. La taxonomie Bartle (Achievers, Explorers, Socializers, Killers) issue de « Hearts, Clubs, Diamonds, Spades » (1996) reste utilisée pour cibler les segments. Costikyan, dans « I Have No Words & I Must Design », pose le vocabulaire critique fondateur. L'opposition narrative scriptée BioWare versus storytelling systémique FromSoftware structure toujours le débat 2026.
Worldbuilding et narrative design
La pyramide d'abstraction de Brandon Sanderson, enseignée à BYU et formalisée dans ses lectures 2025, impose que toute discussion abstraite repose sur du concret descriptif avant de monter vers le mythologique. Sa Third Law (« expand what you have before you add something new ») préfère l'approfondissement à l'accumulation. La lore bible structurée hiérarchise factions, géographie, calendrier, économie diégétique et panthéon dans une wiki interne (Confluence, Notion, World Anvil). FromSoftware incarne le storytelling environnemental pur, Miyazaki revendiquant vouloir « laisser au joueur l'interprétation » via items, level design et architecture. Team Cherry (Hollow Knight) construit le sien organiquement : les fondations posées, le monde suggère lui-même ce qui doit exister, distribué via dialogues PNJ, tablettes et items. Larian (Baldur's Gate 3) capitalise sur le « toy box » D&D et planifie chaque permutation narrative comme discipline distincte.
GDD et cartographie mécaniques
Le GDD professionnel 2026 a abandonné le pavé de 100 pages au profit d'un living document agile. Sa structure consensuelle articule High Concept (pitch d'ascenseur, plateforme, genre), Target Audience, Core Gameplay Loop, Mechanics détaillées, Story & Narrative, Levels, UI/UX, Art Direction, Audio, Technical Requirements et Scope. Pour les productions AAA on adjoint Levels of Quality, Feature Sign-Off et document Narrative/Localisation. Les outils dominants sont Notion (templates 40+ pages), Confluence pour studios structurés, Miro pour cartographie systémique et HacknPlan pour le découpage vertical. L'itération suit la chaîne paper prototype (validation conceptuelle), puis prototype digital (mécaniques isolées), puis vertical slice (échantillon production-ready destiné aux investisseurs et publishers prouvant que le fun survit aux contraintes réelles), enfin alpha et bêta.
Équilibrage et économies de jeu
L'équilibrage 2026 est massivement data-driven. David Sirlin codifie sur sirlin.net les techniques de balancing compétitif. Daniel Cook, sur Lostgarden, formalise les value chains faucet-and-drain et taxonomise les sources (Capped, Trickle, Grind, Investment, Random) et les sinks (Fixed, Repeatable, Exponential, Competitive). La règle d'or : équilibrer sources et puits pour qu'ils s'annulent en moyenne, en monitorant la masse monétaire totale et la moyenne par joueur. Les gold sinks classiques sont consommables PNJ, maintenance d'équipement, taxes de mort et cosmétiques de statut en quantité limitée. Les curves de progression mobilisent exponentielles (XP RPG), logarithmiques (armure à rendements décroissants), sigmoïdes (plateaux). Diablo IV ajuste chaque patch sur télémétrie et feedback ; les jeux service type FUT tournent en A/B testing continu sur cohortes.
Univers transmedia
La franchise transmedia 2024-2026 est devenue rentable et critiquement validée. The Last of Us HBO (Druckmann showrunner) et Arcane Netflix ont brisé la malédiction de l'adaptation, suivis par Fallout Amazon Prime (100 millions de spectateurs, déclarée canonique par Todd Howard et traitée comme un Fallout 5 transmedia). La structuration repose sur un Story Group type Lucasfilm, fondé par Kathleen Kennedy en 2012 sous direction de Leland Chee, qui maintient le Holocron, base de données unifiant films, romans, comics, jeux et séries dans un canon singulier. James Waugh y supervise depuis Jedi Fallen Order jusqu'à Star Wars Outlaws et Indiana Jones and the Great Circle. Inversement, le board game premium (Wingspan d'Elizabeth Hargrave porté en numérique par Monster Couch) montre la voie inverse vers le jeu vidéo, monétisant l'IP par licences et extensions cross-support.
Références
- [1]Hunicke, LeBlanc, Zubek (2004), MDA paper. https://users.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf
- [2]AAAI workshop, MDA archive. https://aaai.org/papers/ws04-04-001-mda-a-formal-approach-to-game-design-and-game-research/
- [3]LeBlanc 8 kinds of fun, synthèse. https://www.skeletoncodemachine.com/p/the-8-kinds-of-fun
- [4]Bartle taxonomy of player types (Wikipedia). https://en.wikipedia.org/wiki/Bartle_taxonomy_of_player_types
- [5]Costikyan, I Have No Words & I Must Design (DiGRA). https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/29
- [6]Salen & Zimmerman, Rules of Play (MIT Press). https://mitpress.mit.edu/9780262240451/rules-of-play/
- [7]Brandon Sanderson, worldbuilding lectures 2025. https://www.brandonsanderson.com/blogs/blog/worldbuilding-tools-lecture-2025
- [8]FromSoftware environmental storytelling, analyse. https://www.amrsalehduat.com/duattales/how-fromsoftware-tells-stories-without-words
- [9]Daniel Cook, value chains (Lostgarden). https://lostgarden.com/2021/12/12/value-chains/
- [10]Sirlin, game balancing techniques. https://www.sirlin.net/posts/sirlin-on-game-design-ep-11-game-balancing-techniques
- [11]Lucasfilm Story Group, profil James Waugh. https://www.lucasfilm.com/leadership/james-waugh/
- [12]Fallout TV canon, Bethesda confirmation. https://kotaku.com/bethesda-fallout-tv-show-canon-amazon-prime-goggins-1851053393
Glossaire
Le vocabulaire essentiel
- Core loop
- Séquence d'actions répétée par le joueur sur une session courte, typiquement 30 secondes à 5 minutes. Sa qualité conditionne la rétention car elle représente 80 % du temps passé dans le jeu sur le long terme.
- Méta-game
- Couche de progression et d'objectifs long terme qui s'ajoute au core loop pour donner sens à la répétition. Inclut collections, niveaux personnage, déblocages narratifs et systèmes saisonniers en F2P.
- Game Design Document
- Document de référence qui formalise toutes les décisions de conception d'un jeu, des mécaniques aux systèmes économiques. Vit en continu, contrairement aux GDD monolithiques des années 2000 désormais obsolètes.
- Worldbuilding
- Discipline de construction d'un univers fictionnel cohérent incluant géographie, civilisations, mythologie, langues et règles physiques. Sa profondeur détermine la richesse narrative et la rejouabilité émotionnelle.
- Lore bible
- Document de référence centralisant tout le savoir narratif d'un univers : personnages, événements, factions, technologies, religions. Sert de source unique de vérité pour writers, level designers et marketing.
- Pacing
- Rythme auquel le jeu introduit de nouveaux défis, mécaniques et révélations narratives. Un bon pacing alterne tension, repos et apprentissage pour maintenir le joueur dans le flow décrit par Csikszentmihalyi.
- Player journey
- Représentation graphique de l'expérience émotionnelle et fonctionnelle du joueur du premier lancement jusqu'au endgame. Identifie les pics, vallées et risques de décrochage à chaque heure de jeu.
- Vertical slice
- Tranche verticale du jeu produite en qualité finale qui démontre toutes les fonctionnalités majeures sur un périmètre réduit. Outil clé pour pitcher à un éditeur ou valider la direction avant production de masse.
FAQ
Game design & univers narratif, vos questions
Oui, game design seul ou en bundle avec le développement (cf. Jeu 2D, Jeu mobile).
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