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Service 22

Jeu mobile (iOS & Android)

Un jeu mobile pensé pour la rétention.

Hero Jeu mobile (iOS & Android)

Sorti de l'atelier

Le mobile est le plus grand marché du jeu. Nous concevons des jeux mobiles avec une rétention pensée dès le game design : core loop solide, onboarding fluide, monetization équilibrée. Publication App Store et Play Store comprises.

Expertise

Tarif

dès 7 000

30 % sous la moyenne du marché français (benchmark 2026). Voir tous les tarifs

Bénéfices

01

Marché énorme et accessible.

02

Monetization variée (IAP, ads, premium).

03

Itérations live possibles post-lancement.

Stack technique

Godot 4 & Unreal Engine 5Économie free-to-play équilibréeMonétisation pub & achats intégrésAnalytics de rétentionAcquisition Google & MetaLive-ops outillées

Livrables

  • Game design & balancing
  • Production (art, code, audio)
  • Monetization & analytics (Firebase)
  • Publication stores
  • Live ops & itérations

Notre approche

  1. 01

    Concept

    Core loop, monetization, public.

  2. 02

    Soft launch

    Test KPIs sur un marché.

  3. 03

    Global launch

    Optimisation et live ops.

Engagements mesurables

Ce que nous nous engageons à délivrer

35 à 45 %

Rétention D1 (benchmark hybridcasual 2026)

12 à 18 %

Rétention D7 selon profondeur méta-game

4 à 8 %

Rétention D30 pour valider le scaling marketing

0,05 à 0,15 $

ARPDAU selon mix pub et IAP

< 1,50 $

CPI sur AppLovin et Unity Ads en T1 markets

Inclus dans la mission

  • Production complète du gameplay core loop et méta-game progression
  • Intégration mediation publicitaire AppLovin MAX avec waterfall optimisé
  • Achats in-app, remove ads et offres temporaires Firebase Remote Config
  • Tracking AppsFlyer, GameAnalytics et événements custom Firebase Analytics
  • Phase soft-launch 4 à 8 semaines sur marchés tier 3 avant global launch

Hors scope

  • ×Budget User Acquisition pour scaler après validation soft-launch
  • ×Production des assets cinematics 3D et trailer marketing professionnel
  • ×Live ops permanentes après livraison du build 1.0 sauf contrat dédié
  • ×Localisation au-delà des 5 langues tier 1 (EN, FR, ES, DE, JA)
  • ×Conformité spécifique Chine, Corée ou Japon nécessitant publisher local

Cas d'usage

Hyper-casual

Boucle simple, viralité.

Casual

Puzzle, runner, idle.

Mid-core

Stratégie, RPG, simulation.

État de l'art, juin 2026

Notre vision technique

Marché mobile 2026

Le marché mondial du jeu mobile pèse environ 126 milliards $ en 2025 et devrait franchir les 130 milliards en 2026, avec 98 milliards de revenus IAP attendus contre 81,75 milliards en 2025 (+1,3 % YoY) selon Sensor Tower. La croissance est désormais portée par un seul segment qui progresse réellement : le hybridcasual, qui a bondi de 20 % à 4,2 milliards en IAP et de +100 % YoY au Q2 2025 sur le top 10. Le hypercasual « à la Voodoo 2019 » est cliniquement mort post-ATT, étouffé par la chute du CPM rewarded et l'attribution dégradée. Côté éditeurs, Tencent domine (656 M$ en mars 2026), suivi par Scopely dont Monopoly Go a atteint 6 Md$ en 1 275 jours, Supercell, Playrix (123 M$ en avril 2026), Habby (leader hybridcasual mondial 2025) et Miniclip (104 M de téléchargements mensuels). iOS conserve sa prime ARPU mais Android pèse la majorité des installs.

Moteurs et tech 2026

Unity 6.4 (mars 2026) marque la sortie de crise après l'annulation du Runtime Fee en septembre 2024 ; le modèle est revenu au seat-based (Pro à 2 200 $/siège, Personal gratuit jusqu'à 200 k$ de CA) et reste best-in-class sur mobile, XR et 2D cross-plateforme. Godot 4.5 (septembre 2025) et 4.6 (janvier 2026) ont gagné 10 à 20 % de frame-time GPU mobile grâce aux optimisations Vulkan (UMA, dynamic uniform buffers), au shader baker, à Jolt Physics par défaut et au foveated rendering ; les crashs sont tombés de 4 % à moins de 1 % sur les titres lancés fin 2025. Cocos Creator monopolise plus de 70 % du top WeChat Mini Games (2,3 Md$ de revenus H1 2024). Defold reste pertinent pour le casual léger, et Swift/Kotlin natif s'impose sur le premium AAA exigeant (60 fps stable, budget batterie strict).

Game design F2P

Le canon 2026 reste un core loop de 1 à 5 minutes pour micro-sessions, surmonté de boucles méta calibrées sur la session, le jour, la semaine et le mois (modèle de compulsion). L'économie articule une soft currency abondante (gagnée en jeu, dévaluable), une hard currency premium achetée cash, et de plus en plus une medium currency contrainte qui résiste à l'inflation. L'energy system gate le casual social, le battle pass (généralement 30 à 60 jours, voire 40 jours sur Genshin) remplace le DLC et lisse les revenus, tandis que la monétisation cosmétique cohabite avec les power-ups et la rewarded ad. Les benchmarks GameAnalytics 2025 fixent la barre : D1 médian autour de 22 % (40 % top 10 %), D7 médian 3,4 à 3,9 % (7 à 8 % top quartile), D28 inférieur à 3 % pour 75 % des projets. iOS prime sur Android (31 à 33 % vs 25 à 27 % en D1 top quartile).

Live ops et analytics

Le stack analytique de référence combine Firebase / GameAnalytics pour les funnels et benchmarks, AppsFlyer ou Adjust comme MMP, et Firebase Remote Config ou Unity Remote Config pour les A/B test serveur (équilibrage, offres IAP, difficulté, créneaux pub) sans soumettre de build. CrazyLabs a industrialisé ce pattern pour automatiser ses tests hypercasuals à grande échelle. Les seasons, challenges et events drivent la rétention et l'ARPDAU ; sans live ops ni méta systèmes, atteindre le top grossing devient quasi impossible en 2026. Le soft launch reste obligatoire dans des marchés proxy : Canada et Australie (anglophones, ARPU proche US), Philippines (44 % des soft launches, anglophone à fort potentiel SEA), parfois UK et Nouvelle-Zélande. KPIs de validation : ARPDAU stable, LTV D30 supérieure à 1,2x CPI, ROAS positif à J30, CPI tenu (1 à 3 $ casual, 3 à 8 $ mid-core, 5 à 15 $ strategy).

UA et distribution 2026

Applovin Axon 2 (lancé Q2 2023) traite plus de 2 M d'enchères par seconde via reinforcement learning et a multiplié par 4 le ad spend de la plateforme, avec un RPI mobile en hausse de 75 % en 2025 et 10 Md$ de run-rate gaming ; Axon 3 (2026) ajoute la création créa GenAI en temps réel. Unity Audience Pinpointer, Meta Advantage+ App Campaigns et Google UAC complètent le mix sur Tier-1 (US, UK, Europe de l'Ouest), avec un report de budget incrémental sur Tier-2 quand le CPI Tier-1 grimpe (hausse de 15 à 20 % YoY sur Meta/TikTok). Côté mesure, SKAdNetwork pèse 40 % de l'attribution iOS en janvier 2025 ; AdAttributionKit (iOS 18.4, WWDC 2025) ajoute fenêtres re-engagement chevauchantes, codes pays en postback et tests configurables. L'incrémentalité (geo lift, MMM trimestriel) devient le gold standard. ASO : A/B tests CPP via Apple Search Ads Creative Sets, alignement metadata sur keywords payants performants (CPI 34 % plus bas quand ASA et ASO sont synchronisés).

Références

  1. [1]Sensor Tower, State of Mobile 2026. https://sensortower.com/report/state-of-mobile-2026
  2. [2]Sensor Tower, State of Gaming 2026. https://sensortower.com/blog/state-of-gaming-2026
  3. [3]Sensor Tower, Monopoly Go 6B milestone. https://sensortower.com/blog/monopoly-go-app-revenue-milestone
  4. [4]Deconstructor of Fun, Habby Hybridcasual Empire. https://www.deconstructoroffun.com/blog/2025/7/31/habbys-hybridcasual-empire-the-template-that-built-a-powerhouse
  5. [5]Unity, Cancellation of Runtime Fee. https://unity.com/blog/unity-is-canceling-the-runtime-fee
  6. [6]Godot Engine, Mobile update April 2026. https://godotengine.org/article/godot-mobile-update-apr-2026/
  7. [7]Cocos, 70 % of WeChat Top Mini Games. https://www.cocos.com/en/post/cocos-creator-accounts-for-over-70-of-wechats-top-mini-games
  8. [8]GameAnalytics, 2025 Mobile Gaming Benchmarks. https://www.gameanalytics.com/reports/2025-mobile-gaming-benchmarks
  9. [9]GameAnalytics, Live Ops Remote Configs and A/B Testing. https://www.gameanalytics.com/blog/live-ops-remote-configs-ab-testing-games
  10. [10]Machinations, Game Economy Design F2P. https://machinations.io/articles/game-economy-design-free-to-play-games
  11. [11]Mobile Dev Memo, SKAdNetwork 4.0 turning point. https://mobiledevmemo.com/is-skadnetwork-4-0-a-turning-point-for-mobile-advertising-privacy-with-a-purpose/
  12. [12]Apptweak, Apple Ads best practices 2026. https://www.apptweak.com/en/aso-blog/apple-ads-best-practices

Glossaire

Le vocabulaire essentiel

ARPDAU
Average Revenue Per Daily Active User, revenu moyen généré par utilisateur actif quotidien. KPI central en F2P mobile car il détermine le coût d'acquisition rentable au regard de la lifetime value projetée.
CPI
Cost Per Install, coût moyen payé pour acquérir une installation via campagne publicitaire. Varie de 0,30 $ en marchés tier 3 jusqu'à 5 $ en hardcore mid-core US sur iOS notamment.
Hybridcasual
Genre apparu en 2022 mêlant accessibilité du hypercasual et profondeur méta-game (collections, RPG light, builds). Domine désormais les tops grossing mobile et exige un soft-launch rigoureux pour valider.
Mediation publicitaire
Couche logicielle qui orchestre dynamiquement plusieurs réseaux publicitaires (AppLovin, Unity Ads, AdMob) pour maximiser eCPM. AppLovin MAX domine le marché avec 60 % de part de mediation iOS et Android.
Soft-launch
Lancement préalable sur 2 à 5 marchés secondaires (Philippines, Canada, Australie) pour valider les KPIs rétention et monétisation à coût réduit. Étape obligée avant tout investissement UA significatif au global.
Waterfall
Stratégie de mediation qui interroge séquentiellement les réseaux pub du plus rémunérateur au moins rémunérateur jusqu'à obtenir une impression. Désormais en déclin face au in-app bidding qui interroge tous les réseaux en parallèle.
IAP
In-App Purchase, achat intégré à l'application via StoreKit ou Google Play Billing. Représente 40 à 60 % des revenus d'un F2P typique, le reste provenant de la publicité interstitielle et rewarded video.
LTV
Lifetime Value, revenu cumulé moyen généré par un utilisateur sur sa durée d'usage totale. Doit dépasser le CPI d'un facteur 1,5 minimum pour valider la rentabilité d'une campagne UA à scaler.

FAQ

Jeu mobile (iOS & Android), vos questions

Godot pour la majorité et les très légers, Unreal Engine 5 pour le mid-core et le premium, natif si performance critique.

Un projet Jeu mobile (iOS & Android) en tête ?

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