Service 22
Jeu mobile (iOS & Android)
Un jeu mobile pensé pour la rétention.

Sorti de l'atelier
Le mobile est le plus grand marché du jeu. Nous concevons des jeux mobiles avec une rétention pensée dès le game design : core loop solide, onboarding fluide, monetization équilibrée. Publication App Store et Play Store comprises.
Expertise
Bénéfices
Marché énorme et accessible.
Monetization variée (IAP, ads, premium).
Itérations live possibles post-lancement.
Stack technique
Livrables
- Game design & balancing
- Production (art, code, audio)
- Monetization & analytics (Firebase)
- Publication stores
- Live ops & itérations
Notre approche
- 01
Concept
Core loop, monetization, public.
- 02
Soft launch
Test KPIs sur un marché.
- 03
Global launch
Optimisation et live ops.
Engagements mesurables
Ce que nous nous engageons à délivrer
35 à 45 %
Rétention D1 (benchmark hybridcasual 2026)
12 à 18 %
Rétention D7 selon profondeur méta-game
4 à 8 %
Rétention D30 pour valider le scaling marketing
0,05 à 0,15 $
ARPDAU selon mix pub et IAP
< 1,50 $
CPI sur AppLovin et Unity Ads en T1 markets
Inclus dans la mission
- ✓Production complète du gameplay core loop et méta-game progression
- ✓Intégration mediation publicitaire AppLovin MAX avec waterfall optimisé
- ✓Achats in-app, remove ads et offres temporaires Firebase Remote Config
- ✓Tracking AppsFlyer, GameAnalytics et événements custom Firebase Analytics
- ✓Phase soft-launch 4 à 8 semaines sur marchés tier 3 avant global launch
Hors scope
- ×Budget User Acquisition pour scaler après validation soft-launch
- ×Production des assets cinematics 3D et trailer marketing professionnel
- ×Live ops permanentes après livraison du build 1.0 sauf contrat dédié
- ×Localisation au-delà des 5 langues tier 1 (EN, FR, ES, DE, JA)
- ×Conformité spécifique Chine, Corée ou Japon nécessitant publisher local
Cas d'usage
Hyper-casual
Boucle simple, viralité.
Casual
Puzzle, runner, idle.
Mid-core
Stratégie, RPG, simulation.
État de l'art, juin 2026
Notre vision technique
Marché mobile 2026
Le marché mondial du jeu mobile pèse environ 126 milliards $ en 2025 et devrait franchir les 130 milliards en 2026, avec 98 milliards de revenus IAP attendus contre 81,75 milliards en 2025 (+1,3 % YoY) selon Sensor Tower. La croissance est désormais portée par un seul segment qui progresse réellement : le hybridcasual, qui a bondi de 20 % à 4,2 milliards en IAP et de +100 % YoY au Q2 2025 sur le top 10. Le hypercasual « à la Voodoo 2019 » est cliniquement mort post-ATT, étouffé par la chute du CPM rewarded et l'attribution dégradée. Côté éditeurs, Tencent domine (656 M$ en mars 2026), suivi par Scopely dont Monopoly Go a atteint 6 Md$ en 1 275 jours, Supercell, Playrix (123 M$ en avril 2026), Habby (leader hybridcasual mondial 2025) et Miniclip (104 M de téléchargements mensuels). iOS conserve sa prime ARPU mais Android pèse la majorité des installs.
Moteurs et tech 2026
Unity 6.4 (mars 2026) marque la sortie de crise après l'annulation du Runtime Fee en septembre 2024 ; le modèle est revenu au seat-based (Pro à 2 200 $/siège, Personal gratuit jusqu'à 200 k$ de CA) et reste best-in-class sur mobile, XR et 2D cross-plateforme. Godot 4.5 (septembre 2025) et 4.6 (janvier 2026) ont gagné 10 à 20 % de frame-time GPU mobile grâce aux optimisations Vulkan (UMA, dynamic uniform buffers), au shader baker, à Jolt Physics par défaut et au foveated rendering ; les crashs sont tombés de 4 % à moins de 1 % sur les titres lancés fin 2025. Cocos Creator monopolise plus de 70 % du top WeChat Mini Games (2,3 Md$ de revenus H1 2024). Defold reste pertinent pour le casual léger, et Swift/Kotlin natif s'impose sur le premium AAA exigeant (60 fps stable, budget batterie strict).
Game design F2P
Le canon 2026 reste un core loop de 1 à 5 minutes pour micro-sessions, surmonté de boucles méta calibrées sur la session, le jour, la semaine et le mois (modèle de compulsion). L'économie articule une soft currency abondante (gagnée en jeu, dévaluable), une hard currency premium achetée cash, et de plus en plus une medium currency contrainte qui résiste à l'inflation. L'energy system gate le casual social, le battle pass (généralement 30 à 60 jours, voire 40 jours sur Genshin) remplace le DLC et lisse les revenus, tandis que la monétisation cosmétique cohabite avec les power-ups et la rewarded ad. Les benchmarks GameAnalytics 2025 fixent la barre : D1 médian autour de 22 % (40 % top 10 %), D7 médian 3,4 à 3,9 % (7 à 8 % top quartile), D28 inférieur à 3 % pour 75 % des projets. iOS prime sur Android (31 à 33 % vs 25 à 27 % en D1 top quartile).
Live ops et analytics
Le stack analytique de référence combine Firebase / GameAnalytics pour les funnels et benchmarks, AppsFlyer ou Adjust comme MMP, et Firebase Remote Config ou Unity Remote Config pour les A/B test serveur (équilibrage, offres IAP, difficulté, créneaux pub) sans soumettre de build. CrazyLabs a industrialisé ce pattern pour automatiser ses tests hypercasuals à grande échelle. Les seasons, challenges et events drivent la rétention et l'ARPDAU ; sans live ops ni méta systèmes, atteindre le top grossing devient quasi impossible en 2026. Le soft launch reste obligatoire dans des marchés proxy : Canada et Australie (anglophones, ARPU proche US), Philippines (44 % des soft launches, anglophone à fort potentiel SEA), parfois UK et Nouvelle-Zélande. KPIs de validation : ARPDAU stable, LTV D30 supérieure à 1,2x CPI, ROAS positif à J30, CPI tenu (1 à 3 $ casual, 3 à 8 $ mid-core, 5 à 15 $ strategy).
UA et distribution 2026
Applovin Axon 2 (lancé Q2 2023) traite plus de 2 M d'enchères par seconde via reinforcement learning et a multiplié par 4 le ad spend de la plateforme, avec un RPI mobile en hausse de 75 % en 2025 et 10 Md$ de run-rate gaming ; Axon 3 (2026) ajoute la création créa GenAI en temps réel. Unity Audience Pinpointer, Meta Advantage+ App Campaigns et Google UAC complètent le mix sur Tier-1 (US, UK, Europe de l'Ouest), avec un report de budget incrémental sur Tier-2 quand le CPI Tier-1 grimpe (hausse de 15 à 20 % YoY sur Meta/TikTok). Côté mesure, SKAdNetwork pèse 40 % de l'attribution iOS en janvier 2025 ; AdAttributionKit (iOS 18.4, WWDC 2025) ajoute fenêtres re-engagement chevauchantes, codes pays en postback et tests configurables. L'incrémentalité (geo lift, MMM trimestriel) devient le gold standard. ASO : A/B tests CPP via Apple Search Ads Creative Sets, alignement metadata sur keywords payants performants (CPI 34 % plus bas quand ASA et ASO sont synchronisés).
Références
- [1]Sensor Tower, State of Mobile 2026. https://sensortower.com/report/state-of-mobile-2026
- [2]Sensor Tower, State of Gaming 2026. https://sensortower.com/blog/state-of-gaming-2026
- [3]Sensor Tower, Monopoly Go 6B milestone. https://sensortower.com/blog/monopoly-go-app-revenue-milestone
- [4]Deconstructor of Fun, Habby Hybridcasual Empire. https://www.deconstructoroffun.com/blog/2025/7/31/habbys-hybridcasual-empire-the-template-that-built-a-powerhouse
- [5]Unity, Cancellation of Runtime Fee. https://unity.com/blog/unity-is-canceling-the-runtime-fee
- [6]Godot Engine, Mobile update April 2026. https://godotengine.org/article/godot-mobile-update-apr-2026/
- [7]Cocos, 70 % of WeChat Top Mini Games. https://www.cocos.com/en/post/cocos-creator-accounts-for-over-70-of-wechats-top-mini-games
- [8]GameAnalytics, 2025 Mobile Gaming Benchmarks. https://www.gameanalytics.com/reports/2025-mobile-gaming-benchmarks
- [9]GameAnalytics, Live Ops Remote Configs and A/B Testing. https://www.gameanalytics.com/blog/live-ops-remote-configs-ab-testing-games
- [10]Machinations, Game Economy Design F2P. https://machinations.io/articles/game-economy-design-free-to-play-games
- [11]Mobile Dev Memo, SKAdNetwork 4.0 turning point. https://mobiledevmemo.com/is-skadnetwork-4-0-a-turning-point-for-mobile-advertising-privacy-with-a-purpose/
- [12]Apptweak, Apple Ads best practices 2026. https://www.apptweak.com/en/aso-blog/apple-ads-best-practices
Glossaire
Le vocabulaire essentiel
- ARPDAU
- Average Revenue Per Daily Active User, revenu moyen généré par utilisateur actif quotidien. KPI central en F2P mobile car il détermine le coût d'acquisition rentable au regard de la lifetime value projetée.
- CPI
- Cost Per Install, coût moyen payé pour acquérir une installation via campagne publicitaire. Varie de 0,30 $ en marchés tier 3 jusqu'à 5 $ en hardcore mid-core US sur iOS notamment.
- Hybridcasual
- Genre apparu en 2022 mêlant accessibilité du hypercasual et profondeur méta-game (collections, RPG light, builds). Domine désormais les tops grossing mobile et exige un soft-launch rigoureux pour valider.
- Mediation publicitaire
- Couche logicielle qui orchestre dynamiquement plusieurs réseaux publicitaires (AppLovin, Unity Ads, AdMob) pour maximiser eCPM. AppLovin MAX domine le marché avec 60 % de part de mediation iOS et Android.
- Soft-launch
- Lancement préalable sur 2 à 5 marchés secondaires (Philippines, Canada, Australie) pour valider les KPIs rétention et monétisation à coût réduit. Étape obligée avant tout investissement UA significatif au global.
- Waterfall
- Stratégie de mediation qui interroge séquentiellement les réseaux pub du plus rémunérateur au moins rémunérateur jusqu'à obtenir une impression. Désormais en déclin face au in-app bidding qui interroge tous les réseaux en parallèle.
- IAP
- In-App Purchase, achat intégré à l'application via StoreKit ou Google Play Billing. Représente 40 à 60 % des revenus d'un F2P typique, le reste provenant de la publicité interstitielle et rewarded video.
- LTV
- Lifetime Value, revenu cumulé moyen généré par un utilisateur sur sa durée d'usage totale. Doit dépasser le CPI d'un facteur 1,5 minimum pour valider la rentabilité d'une campagne UA à scaler.
FAQ
Jeu mobile (iOS & Android), vos questions
Godot pour la majorité et les très légers, Unreal Engine 5 pour le mid-core et le premium, natif si performance critique.
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